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两大图像播放器 即时播放展开激烈竞争(2)
日经BP社
2002-12-11 14:57:57
因线路状况恶化而无法传输数据或存储于缓冲器的数据出现减少时,可以在线路状况恢复阶段重新实现Burst传输,并在短时间内溢满缓冲器。由此,除了能够即时播放之外,还具有动态图像不易中断的优点。
只用播放器就能实现即时播放的TurboPlay
虽然TurboPlay与Fast Streaming的Burst传输功能相同,但是其实现方法却不尽相同。而且,实现方法的不同,对能够使用Burst传输功能的运行条件也产生了影响。
首先,RealOne Player(TurboPlay)是通过使用RTSP来提高读取速度。具体而言,通过灵活使用RTSP的带宽控制功能,将服务器的数据传输速度提高到传输带宽的最大限度。
在RealOne Player中,最初连接到动态图像时会尝试以最大速度进行连接。如果能够以该速度接收,就可以原封不动地进行持续的瞬间接收,如果接收情况不畅就会降低速度,重新尝试连接。如果开始播放,就不会以超过连接时设定的瞬间速度的速度进行接收。
TurboPlay只使用播放器也可以实现即时播放,而无需改进发送服务器。使用RTSP播放时,现在的内容也会受到TurboPlay的特点带来的好处。
虽然RealOne Player在HTTP下也可以运行,但TurboPlay却不能运行。在办公室环境下,有时会因防火墙的原因而无法使用RTSP。由于这时使用HTTP连接到发送服务器,因此不能进行即时播放。
与发送服务器联动的Fast Streaming
另一方面,Windows Media Player的Fast Streaming通过与服务器联动来实现Burst传输。要想能够使用Fast Streaming,就必须作为发送服务器使用Windows Media Services9系列。
通过使用播放器和服务器进行控制,因此除了微软自主开发的流体图像发送协议--MMS (Microsoft Media Server)及RTSP之外,也可以使用HTTP进行即时播放。
另外,通过与服务器之间的联动,在发送实况图像时可以实现即时播放。发送动态图像时为了提高压缩效率,一般情况下采用数秒发送一次画面整体数据,在其间只发送画面的区别数据的方式。这种画面整体数据称为I帧。实况转播的即时播放方面存在的问题是,有时接收I帧需要花费一定时间。
为此,Fast Streaming在服务器中保存最近的I帧,如果有连接要求就将I帧先发送到播放器,然后发送实况的动态数据。这样,无论在什么时候连接实况播放,均可以迅速播放。(记者:和田 英一)
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